Evaluar el aprendizaje, es a través de conductas observables, y éstas solo se pueden observar cuando la persona está cara a cara. (Valenzuela, citado en Lozano 2007). Para la educación a distancia, se han considerado prácticas en función de la desconfianza que ésta modalidad educativa implica.
Sugiere 7 prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación a distancia:
1.- la práctica de aplicar exámenes en forma presencial.- El hecho de que todos los alumnos sean medidos con una misma escala y evaluados con procedimientos estandarizados, ayuda a que la evaluación sea percibida como más justa y apropiada. (Valenzuela, citado en Lozano 2007). La idea de un examen presencial, no checa con la flexibilidad de la educación a distancia. (Valenzuela, 2003). Es posible hacer una medición con ayuda de plataformas tecnológicas que faciliten la recolección de datos.
2.- La práctica de aplicar exámenes en forma virtual.- Se asegura el no desplazamiento al centro evaluador, evaluación con límite de tiempo con instrumentos distintos evitando deshonestidad académica. El proceso para juzgar la calidad de los sistemas de evaluación se llama metaevaluación.
3.- La práctica de asignar trabajos.- Se realice con técnicas como Aprendizaje orientado a proyectos con creatividad para los alumnos, o Estudio de casos, que promueven el auto-aprendizaje.
4.- La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos.- Se refiere a los procesos de interacción, con el índice de frecuencias de participación y el índice de la calidad de las participaciones. Hay infinidad de variantes en los foros de participación asincrónica, pero se logra la interacción que es un factor clave en la construcción del conocimiento.
5.- la práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación.- La comunicación sincrónica permite hacer más eficientes los procesos de interacción, con las videoconferencias, se obtiene mayor credibilidad.
6.- La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. La autoevaluación puede ser, cuantitativa, cualitativa, anónima, confidencial o pública, obligatoria u optativa, debe hacerse mediante la activación de procesos meta-cognitivos (reflexión) y autorregulatorios (evaluación efectividad y eficiencia). La tecnología ayuda proporcionando plataformas con fines de autoevaluación.
7.- La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. Se utiliza en términos del trabajo colaborativo, o de trabajos desarrollados por otros. Implica ganancias cognitivas y afectivas para los alumnos, el proceso de relación multiplicativa, se complementa con la evaluación del profesor.
Para que un curso se evalúe, el profesor debe tener presente dos propósitos: a) Facilitar el logro de los objetivos con la corrección de las deficiencias y b) asegurar el proceso formal de acreditación. Además de su congruencia con la normatividad, de la institución, los alumnos y profesor deberán saber la forma de evaluar el curso, promoviendo una motivación intrínseca con el fin de que los alumnos vean en las calificaciones la consecuencia de su aprendizaje.
Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo,13).
Referencias:
Cyranek, G. Consejero de Comunicación e Información de UNESCO para el MERCOSUR Noviembre01de2007.http://www.eduteka.org/EntrevistaCyranek.phphttp://www.eduteka.org Recuperado el 26 de abril del 2009.
Wiley, D. ( 2000). Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: Definition Metaphor, and a Taxonomy. En D.Wiley (ed.). The Instruccional Use of Learning Objects: Online Version 2000. Recuperado el 26 de abril de 2009.en http://www.reusability.org/read/
miércoles, 29 de abril de 2009
¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
Un recurso que se relaciona con la enseñanza-aprendizaje y la investigación que facilitan el trabajo a los alumnos, docentes y se pueden reutilizar.

Los recursos educativos abiertos, son algo más integral a diferencia de un objeto de aprendizaje que es mu preciso y diseñado específicamente a un curso (Cyranek, 2007). Un recurso que se relaciona con la enseñanza-aprendizaje y la investigación que facilitan el trabajo a los alumnos, docentes y se pueden reutilizar.
Referencias:
Cyranek, G. Consejero de Comunicación e Información de UNESCO para el MERCOSUR Noviembre01de2007.htt://www.eduteka.org/EntrevistaCyranek.phphttp://www.eduteka.org Recuperado el 26 de abril del 2009.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Recuperado el 23 de Abril de 2009 en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223
Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Recuperado el 20 de Abril de 2009 en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Actualización de mi Blog
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Con el objetivo de aprovechar al máximo el potencial de los contenidos digitales, en el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto que está causando cambios radicales en la forma de conceptuar y hacer contenidos, al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje. La definición de objetos de aprendizaje formal, aún no existe, algunos autores, han dado a conocer definiciones muy amplias. La definición del CUDI (Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) es: Un objeto de aprendizaje, es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad correcta. (Ramírez, citado en Lozano 2007). Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo.
Tomando en cuenta la infinidad de definiciones ante los Objetos de Aprendizaje, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como tales, se dificulta conceptualizar, por lo que consideraremos pues que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA.
La comisión Académica de CUDI (2002) estableció principios orientadores para generar los OA: Subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, Unidad coherente, Unidades autocontenibles y versátiles, reutilizables, capacidad de agrupación clasificable, relevante, rico en recursos y contar con una agenda (Ramírez, citado en Lozano 2007). los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales. Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones etc.
Referencias: Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo, 12).
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Con el objetivo de aprovechar al máximo el potencial de los contenidos digitales, en el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto que está causando cambios radicales en la forma de conceptuar y hacer contenidos, al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje. La definición de objetos de aprendizaje formal, aún no existe, algunos autores, han dado a conocer definiciones muy amplias. La definición del CUDI (Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet) es: Un objeto de aprendizaje, es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad correcta. (Ramírez, citado en Lozano 2007). Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo.
Tomando en cuenta la infinidad de definiciones ante los Objetos de Aprendizaje, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como tales, se dificulta conceptualizar, por lo que consideraremos pues que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA.
La comisión Académica de CUDI (2002) estableció principios orientadores para generar los OA: Subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, Unidad coherente, Unidades autocontenibles y versátiles, reutilizables, capacidad de agrupación clasificable, relevante, rico en recursos y contar con una agenda (Ramírez, citado en Lozano 2007). los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales. Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones etc.
Referencias: Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo, 12).
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